《王者荣耀》风头无两、8000万DAU,马化腾下了什么药?
《王者荣耀》到底有多火?日前,一段疑似幼儿园老师采访学生的视频爆火。
当老师问是谁让他们玩的,有的孩子表示是哥哥姐姐,还有说是爸爸妈妈的。据悉,这些孩子都有自己的账号,老师问他们是赢得多还是输得多,孩子们异口同声的说是赢得多。原来《王者荣耀》已经在幼儿园风靡。
手游历史上的庞然大物
此前,腾讯的2016年Q4季度财报披露了《王者荣耀》的数据,于2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户超过了5千万,创造了智能手机游戏的新纪录。另有媒体报道,春节期间《王者荣耀》DAU峰值超8000万,新手源源不断地涌进,老玩家也在时不时的“开黑”中被召回,《王者荣耀》一时风头无两。
再加上,在今年的1-2月,《王者荣耀》凭借iOS单渠道收入增长在iOS和Google Play综合排行榜上升了四个位置,排名第四,因此《王者荣耀》在iOS的收入应该不断逼近《怪物弹珠》,综合来看,其在iOS单渠道流水可以进一步精确在6亿左右。
根据腾讯财报提到的,腾讯游戏安卓用户更多,安卓平台收入占比较大,参考伽马数据整理腾讯旗下移动游戏iOS与安卓的历史数据,按照 5:2的比例计算,推测其春节期间全平台月流水接近或略超20亿元。
根据福布斯榜单2017年和2016年进行测算,首富王健林2016年收入约为26亿美元(以2016年12月31日的汇率为准,约合人民币180亿元),如果《王者荣耀》能够继续保持这种收入增长态势,很可能在2017年和首富的收入持平,甚至超过首富的收入。
而用Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。
那么,《王者荣耀》究竟赚了多少钱?虽然腾讯在财报中并未披露具体数据,但知名财经博主曹山石曾在微博透露,王者荣耀出了个赵云皮肤,单凭卖此项一天收入1.5亿。另据伽马数据《2016年中国电竞产业报告》显示,《王者荣耀》2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。
另一方面,斗鱼、虎牙、龙珠、触手等游戏直播平台都为《王者荣耀》开了专题和热门游戏推荐等资源,依靠《王者荣耀》赚得盆满钵满的主播也不在少数。
19岁王者荣耀主播嗨氏直播间订阅数已突破八十万大关,弹幕高峰期一分钟达2300条,年薪过千万,单日礼物收入4.4万,被不少人认为是王者荣耀主播第一人。而除了嗨氏之外,还要裴小峰、李太白、九日、晴天、曹操大表哥、哈迪斯、蓝烟、若月、渝万安静、幻影,仙阁战队等等一大波《王者荣耀》精英主播也是收获颇丰。
《王者荣耀》有何不同?
与其说《王者荣耀》是山寨版的《英雄联盟》,倒不如说,经过4年《英雄联盟》的运营,腾讯已经深谙 MOBA 游戏的精髓,知道在手游上面做出什么样的内容才能让玩家“玩的上瘾”。
《王者荣耀》是为了消灭用户的碎片时间而存在的,所以只需要不断的平衡游戏时间和游戏体验(如完善的新手引导),用户就愿意不断的掏钱买单。一般来说,时间上的高投入意味着游戏中的高体验,也意味着更高地用户忠诚度。
曾接触《王者荣耀》的从业者应该都清楚,除去人机、通关等模式以外,游戏中一局匹配或排位的平均时长在15-20分钟,如果战况激烈的话,单局时间会更长。加上PVP中胜负对于玩家心理的刺激,使得玩家们极大可能不止进行一局游戏。保守预估,活跃玩家单日停留在《王者荣耀》的时间应该在15分钟以上,很可能会超过20分。
与其他竞技类游戏不同,《王者荣耀》的规则较纯粹,玩家在“内容”层面的积累对于竞技本身影响很小,大部分付费项目是外观、皮肤等不会影响游戏平衡的增值业务,在这种游戏模式之下,虽然头部用户的ARPU值不高,但是由于给新用户提供了相对友好的环境,玩家的参与度和留存率要高很多。
同时,《王者荣耀》能取得成功,与腾讯在社交领域的王者地位也不无关系。腾讯坐拥微信、QQ两大霸主级的社交平台,巨大用户基数让腾讯的游戏出生就享有丰富的推广资源,加上腾讯的游戏多采用与QQ、微信账号挂钩,这样也非常利于游戏的社会化传播。
在《王者荣耀》游戏里,老玩家可以拉一个完全没有接触过此类游戏的朋友同场竞技。所以在游戏里,玩家更容易把现实生活的社交关系转移到游戏中来,拉新难度相对较低,这一较低的社交门槛进一步提高了用户基数天花板。
另外,与《梦幻西游》借助IP获得高起点,《阴阳师》凭借口碑爆发不同,《王者荣耀》采用了对产品不断优化的方式,累计了巨大的用户基数。
它在探索期也经历了很多尝试,最早只有3V3模式,没有5V5,最初的游戏并没有装备的概念,而是采用英雄升级选择天赋,突出角色个人特色。然而茫茫多的天赋线并不讨喜,很难了解对手的天赋线使得玩家对此系统并不买账。当时游戏配置又要求较高,很多手机运行效果并不理想,导致游戏不温不火。
最初《王者荣耀》叫做《英雄战迹》,期间改名《王者联盟》,恐怕熟悉这两个名字的玩家并不多。然而随着时间的推移,游戏最终定名为《王者荣耀》。除了改名之外,开发商对玩法以及系统都进行了优化,加快了游戏节奏,引入了装备系统,更能拉开玩家技术的差异,而后随之爆火,一举俘获了众多玩家们的心。
腾讯VS网易
在网上一直流传着这样一句话:中国游戏市场只有腾讯、网易和其他三大玩家。看起来似乎颇为贴切。
从两家公司的游戏财务指标来看,腾讯都绝对大于网易。但在游戏年增速和季增速方面,网易都快于腾讯。这主要是因为腾讯游戏已经发展到一定的体量,相对成熟,增速也相应放缓。而网易则处于快速发展期,增速明显加快。另外,腾讯游戏增速放缓也是因为公司收入多元化的结果,直接的体现是游戏收入占总营收的比重一直在下降。而网易游戏收入占总营收的比重仍然很高。
实际上,网易在MOBA类游戏上的布局甚至要领先腾讯,在梦幻大话上线之前,被冠以网易第一款MOBA类手游的《乱斗西游》也曾经在14年登顶过iOS畅销榜,但是旋即随着版本的更迭,用户大量流失,2015年下半年再未进入流水榜前十。
网易的游戏做的确实不错,但手游方面,想要和腾讯抗衡就现在看还欠缺点火候。移动游戏仍然还是“渠道为王”,而腾讯移动游戏方面最强大的地方在于其手Q、微信、应用宝三大分发渠道的推广能力,再加上门户、新闻客户端等媒体渠道的放大。腾讯推一款游戏的成本低廉程度可想而知。
而网易现在能用来推游戏的渠道其实不多,虽然移动端确实有几个不错的App,邮箱和门户也拥有不小的用户量,但这和基于社交的腾讯还有很大的差距。这些流量用来推荐自研的游戏,对网易来说都尚嫌不够,更别说一些代理的游戏。简单来说,网易需要从外部获取流量。缺乏渠道,这意味着无法保证游戏的持续曝光。尤其对重度游戏来说更是如此,重度游戏不像休闲游戏那般可以轻而易举的获得用户。
“恐惧”,这是丁磊谈及网易游戏的未来时,最常提到的词。正如他所言,网易不能也不敢错过VR。2016年11月,作为谷歌首批VR内容提供商之一的网易,带着自主研发的 VR游戏《破晓唤龙者》出现在了“2016 年谷歌 I/O 开发者大会”上,并宣布即将登陆谷歌Daydream VR游戏平台。
网易已经有了成果,腾讯却仍在水面之下。2015年11月,网易首超腾讯成为iOS收入榜冠军,马化腾不慌不忙地宣布了自己的Tencent VR SDK及开发者支持的一系列计划。
接下来,腾讯与网易之间是逐步逼近还是差距拉大,我们拭目以待,但是文创资讯更加期待二者能够在新一轮的较量中创造更多的可能。
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