■2007,网游上市的季节
有人说,2007年是中国网络股上市年,这话一点不错。自2005年百度在纳斯达克上市后,2006年中国网络企业上市的步伐便似乎停滞了,整整一年无论在纳斯达克还是在香港,鲜有中国网络概念股在两地资本市场上市,至于像百度这样规模的网络公司上市更无从谈起。较之2005年,2006年更像是个互联网耕耘年,创业者依旧在艰苦创业,风险投资把大把资金投向网络,视频、搜索、社区成了热点;Myspace、Youtube还有最近火爆的Facebook成了中国网络创业者学习的榜样和模仿的对象。中国互联网的开拓者们又开始了新一轮的播种。
时至2007年下半年,仿佛大家一起约好了似的,一个公司接着一个公司,平均每个月就有一家网络公司上市。人们发现,除了阿里巴巴这个国内首屈一指的电子商务网站,更多的上市公司是网络游戏公司,人们对视频网站如此钟爱,而取得累累硕果的却是一家家网游公司。这其中,有北京的完美时空和金山软件、福建的网龙、上海的巨人,上市最密集的时期当属11月初的两天,史玉柱的巨人网络和网龙公司在美国和香港先后上市,相差竟不足24小时。
当然,上市并非一帆风顺,上海久游网络的上市呼声就特别强烈,可惜一场与韩国T3公司的官司,打碎了久游2007年的上市梦。但凭借在国内网游业十强的排名,久游上市也仅仅是时间问题。
■集体上市,
中国网游的收购战和人才战
中国网游企业集体上市,在很多人看来颇有偶然性,在笔者看来更像是一种自保的方式,从某种意义上看带有一定的必然性。完美时空的招股说明书中这样写道:“完美时空计划将IPO收益用于研发和一般性企业用途,包括资本支出和收购。”
巨人上市当日史玉柱表示:“我们上市之后会继续加强研发,研发团队会在现在的规模上再增加一倍。我想到明年这个时候可以再增加一倍。我们希望以后还是做精品。我们现在也在积极地和国外的一些大的制作公司接触,利用中国的销售网络代理一些外国的大作,或者在国外收购一些有好的产品的企业。”
金山软件上市当日公布上市后募资的具体用途,称主要开支将集中于研发人员招聘及战略性收购等项目,甚至打算,“拿出1.304亿港元进行战略性收购及合资运营项目”。
上述三家网游公司上市的目的有一个共同点:收购。根据巨人上市发行价计算,其融资规模在8.8亿美金左右,相当于60多亿人民币,如果用于收购,完全可将国内未上市的中等规模的网游企业收入囊中。收购企业是大手笔,更多企业融资之后则是大量招聘人才。笔者了解到,由于最近上市频率较高,网游业内的工资也是一涨再涨,一年前月薪数千的成手美工,最近的月薪要上万甚至两万,网游人才的薪水已经让中小企业难以负担。这几家网游公司如果不选择上市,面临的收购和人才成本上升的压力可想而知。
■行业龙头未雨绸缪
2007年7月末,盛大将员工的平均工资提高了21%,内部消息称,核心人员工资提升远超过这个水平;征途紧随其后,也加入了涨工资的行列。为什么盛大选在7月发动“工资战争”?
留意7月份网游新闻就会发现,7月份正是久游网准备在日本上市的日子,另一家网游公司完美时空则在纳斯达克上市。巧的是,盛大发动“工资战争”的日期正好在完美时空上市的第二天。不难看出盛大涨工资的目的,就是避免久游和完美时空上市后,凭借资本的力量四处挖人,导致人才流失。
当然,原因还不仅于此,盛大在7月份还有另外一个惊人的举动:风云计划。其内容包括三项:以新收购的小公司“风云”为标志,盛大表示愿意为运营活跃用户已过150万的公司提供1亿元以上的现金投资;广开贤路,此后每月18日,盛大高管将在浦东总部静候本土网游开发团队,后者一旦毛遂自荐成功,即可获得千万元研发投资;所有自认可以跻身网游前10%的网游精英,如给盛大贡谋献策并参与力行,“也可获最高至20%的分成和百万年薪”。
久游网并没有如期上市,但随后四个与久游类似的网游公司先后在美国和香港上市。其中,10月上市的金山号称为员工留下一个亿,其他三家也毫不示弱。
■盛大作为中国网游的龙头企业,感觉何其敏锐!
中小网游商的困境
2006年之后,互联网中存在一种声音,“没有几个亿你就别干什么”。说这话的主要有两个人,一个是古永锵,优酷网的CEO,他曾说过:“没有1个亿就不要做视频。”另外一个是巨人网络的史玉柱,他也说过类似的话:“没有一个亿就别做网络游戏。”这两位的“创业有钱论”让很多业内人士不以为然。周鸿 就公开表示“钱多有钱多的玩法,钱少有钱少的玩法,拿钱去砸人,就是想吓退其他的竞争者”。
我们姑且不论孰是孰非,也许史玉柱所说的一个亿做网游的话略显偏激,但在国内因为缺钱导致网游运营不下去的情形并不少见。中国死掉的网络游戏和半死不活的网游商不在少数,其中绝大多数是那些资金投入欠缺的中小网游商。
笔者2006年曾参加过多期投融资见面会,其中不乏中小网游企业由于资金缺乏而四处寻找风险投资。有的网游商游戏已经做出来了却没钱运营,有的内部测试通过了却没钱公测,有创作和技术力量却没有推广人力和财力。缺乏充足的资金,仍是很多中小网游企业心中的痛。
除了资金,人才流失是另一个值得关注的问题。业内大网游商之间相互挖角就有不少例子:
2004~2005年期间,史玉柱趁盛大全力发展“盒子战略”时,挖走了原《英雄年代》20余名制作者,并以其为蓝本制作了《征途》。一年半以后,据征途网络官方的数字,《征途》的最高同时在线人数已经达到了100多万,成为中国网游界的一匹黑马。
2006年8月,网易股票被分析师降级,理由是“重量级网游增速放缓”,当时适逢《梦幻西游》主策划徐波离职,人们纷纷猜测网易股票降级与徐波离职有关。随后曝出,徐波投向金山并成立新的工作室,开发与网易《梦幻西游》类似的网游。该网游上线后,网易和金山两家的口水战不断。徐波的《梦想世界》成了金山版的《梦幻西游》,该游戏给网易也带来了一定的负面影响。
由于中国相关的法律还不健全,很多网游企业与员工没有签订竞业禁止协议,网游企业关键人才跳槽,往往会给企业带来难以估量的损失。近期数家网游企业上市,也让国内网络游戏人才成本大大提高,这令本就步履艰难的中小网游企业的发展雪上加霜。
除了资金和人才,中小网游企业还面临渠道、技术、硬件以及政策等多方面的制约。中小网游企业如何突围,已经成为一个亟待解决的问题。
■中小网游商如何突围
风险投资商在投资互联网项目的时候,一般只投位居某领域前三名的企业,因为后面的追随者的市场份额实在是少得可怜。现在上市的互联网公司,无论是新闻门户、搜索引擎还是即时通讯,都是行业中的前三名才能上市。而在网络游戏领域,人们却看到了7个上市公司。表面看来这似乎有悖于风险投资商的投资准则,其实不然。随着网络技术的发展,网络游戏的门类越来越细化,成功的网游公司往往是开辟某一个游戏门类的先行者,其发展领域和发展模式都具有一定的独创性。盛大的全面发展、九城的代理模式、完美时空的原创3D、网易的回合制卡通游戏、中华网《热血江湖》的3D卡通游戏、金山独创的武侠网游、久游的大型休闲游戏、腾讯的大游戏平台模式、网龙雄厚的研发实力,巨人网络则凭借一款征途成为2D即时类网游的终结者,每个公司都有每个公司的长项,甚至可以说他们在细化市场中都是第一或者第二名。风险投资“只投前三名”的准则在网游业依然适用。
成功的网游企业不仅仅是做新的网络游戏,更多时候是开辟了一个游戏类型,甚至是开辟了一种新的运营模式。因此,对于中小网游商而言,创新就显得异常重要。中小网游商的创新不但要做游戏产品创新,更要做游戏品种创新和游戏模式创新,套用一句比较流行的话,就是要去开辟一块属于自己的“蓝海市场”。
产品创新。产品创新就是制作与众不同的网络游戏产品,而不是一味仿造现有的网络游戏。2005年底,史玉柱的《征途》并不被大多数人看好,很多人认为2D网络游戏基本已经没有太多前途,认为那是一片竞争激烈的红海市场。
2007年11月巨人网络上市,招股说明书中证实《征途》在两年的发展过程中,最高在线人数达到了100余万,打破了同类即时类网络游戏的最高在线人数,这在很多人眼中是不可想象的。
史玉柱说,他自己不是什么战略家,更像是一个网游玩家。史玉柱做网络游戏,每天都花大量的时间去体验各种游戏,已经摸透了玩家的心理。《征途》运营时间并不长,却拥有市面上很多优秀游戏的设计亮点、知识答题系统、国战系统、荣誉系统,玩家可以在游戏中作各种任务:防御任务、传递任务、护送任务、探索任务、狩猎任务、收集任务。既拥有自身的优点,又不断取长补短,《征途》获得成功也就不难理解了。
游戏品种创新。制作有特色的新游戏,有时也很难吸引网络游戏玩家的注意力,因此在很多时候,一个成功的网游商不仅仅是在做一个游戏,更多的是创造了一种游戏的类型。
金山上市可以为我们提供这方面的借鉴。金山早期做过单机版的电脑武侠游戏《剑侠情缘》,2003年金山将其进行网络化改造,推出了《剑侠情缘ONLINE》(简称《剑网》)。而在当时,网游商竞相抄袭《传奇》和《奇迹》,代理韩国的网游产品。《剑网》中蕴含着很深的中国武侠文化,迅速吸引了大量《剑侠情缘》单机版老用户,不久吸引了更多新的用户。金山也成为国内武侠类网游的开创者和领先者。
游戏运营模式创新。如果说游戏产品创新和品种创新还仅仅局限于游戏制作和生产,那么游戏模式创新则贯穿整个游戏运营。同样是网络游戏,不同时期人们创造了不同的运营模式。例如收费模式,了解游戏的玩家都熟悉,网络游戏大多脱胎于单机游戏,那时候游戏厂商靠卖拷贝赚钱,这种模式与现在某些网游商卖CDkey有些类似,但现在绝大多数网络游戏已经放弃了这种模式。按时间计费(包月或者按小时计费)的收费模式几乎贯穿了整个网游业的发展,目前还还有大量网游企业在使用,如《魔兽世界》等。
2005年底,盛大宣布旗下三款网游《传奇世界》、《热血传奇》和《梦幻国度》免费运营,开始了中国网游最大规模采用道具模式的尝试。尽管在当时,盛大无论是企业收入还是股价都走入低迷,但两年后,当道具模式成为市场主流收费模式的时候,盛大也重新成为中国第一网游商。
(作者单位:大度博策(北京)科技咨询有限公司)